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不思議な森の小人たち

最近、子供向けのゲームイベントに何回か参加したあと、子供向けのゲームにも興味を持つようになって来ました。

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今回は子供に(大人も)楽しめるフランスのゲーム、「不思議な森の小人たち(le Petit Poucet et la Forêt mystèrieuse)(注1)」を紹介したいと思います。

注1:タイトルは直訳すると「小さなプセと不思議の森」となります。プセとはフランスのシャルル・ペローが書いた「ガチョウ母さん(Les Conte de ma mère」に登場する小人のことです。このLes Conte de ma mèreは英訳された際、Histories. or Tales of Past timeとしてイングランドで、後にアメリカでは「マザーグース」として知られるようになりました。

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フランスでは初版が出た後に人気が出て、その後、第2版が出ています。

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ナイアガラのように箱の一部がゲームに利用されるものもありますが、このゲームでは箱の裏側が使われます。

概要

森の中で迷った小人たちがオーガに遭遇する前に家に帰ることを目指すゲームです。

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「城(Le château)」、「川(La rivière)」など9枚の場所のカード(上)とそれに対応するタイル(下)があります。この他に1枚の「オオカミ(Les loups)」のタイルがあります。

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オオカミタイル

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オーガのタイル(完成図)。6ピースで構成されます。

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ゲーム開始時は裏向きに重ねられています。

ルール

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まず最初に任意の6枚の場所タイルとオオカミのタイルを表向きにしてリング上に配置します。各プレイヤーにはそのタイルの場所を覚えてもらいます。


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その後、全てのタイルを裏返します。


スタートプレイヤーが案内役となりタイルに対応する6枚の場所カードをシャッフルし、そこから3枚抜き取り秘密裏に確認します。その中から一枚選び、左隣のプレイヤーに見せて「この[場所]のタイルはどこにありますか?」と尋ねます。

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例:「Aさん、『丘』のタイルはどこにありますか?」

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指定されたプレイヤーは裏向きのタイルのうち一枚を指差して裏返します。

正しければ案内役はさらに左隣のプレイヤーに残りのうち一枚を選び同様に質問します。

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3人全員正解した場合、ボード上のランタンが一つ前に進みます。

そのあと案内役は場に残された4枚の裏向きのタイルのうち2枚の位置を入れ替えます。そしてオオカミ(であろうと思われる)タイルを指差し、「皆さん、気をつけてください。オオカミはここにいます!」と言います(注2)。

注2:このときかりに案内役が間違えていても他のプレイヤーは指摘することは出来ません。

その後、全てのタイルをまた裏向きにし、左隣のプレイヤーが次の案内役になります。

途中で間違えた場合

 誰かが途中で間違えた場合はオーガのタイルを一枚裏返します。オオカミのタイルを裏返してしまった場合はオーガのタイルを2枚裏返します。
案内役の役目は直ちに終了し、タイルを全て裏向きにして左隣のプレイヤーが次の案内役になります。

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ランタンは橋を渡るとタイルが追加されます。任意のタイルを選び場に加え、それに対応する場所カードも加えてプレイを続けます。

最終的に10枚のタイルが場に配置されます。

勝利

オーガのタイルが全て表向きになる前に家にたどり着くことが出来れば勝利。

敗北

家にたどり着く前にオーガのタイルを全て表向きにしてしまった場合、敗北。


この他にお助けアイテムがあります。

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小石(Petits Cailloux)
難しいと思ったら全員で相談することができます。3回まで使用可。

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大木(Grand Arbre)
裏向きのタイルを全て表向きにし、タイルの再確認ができます。ペナルティーとしてオーガタイルを一枚めくります。

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七里の長靴(Bottes de sept lieuse)
案内役が、裏向きの状態でオオカミを除く全ての場所タイルの場所を正確に言い当てることが出来たら、すでに表向きになったオーガタイルを2枚裏向きに戻すことができます。途中で失敗したら、逆に裏向きのオーガタイルを2枚めくります。

この他、説明書にはバリアントがいくつか紹介されています。


所感

一見簡単そうに見えるが。。。。


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序盤こそ簡単ですが、ゲームが進むにつれて場にあるタイルが増えていきだんだん難しくなっていきます。とくにしばらく表になっていないタイルなんかはもう記憶が怪しくなっていきます。

子供向けのただの記憶ゲーム?いいえ違います。

ルールだけを読むと記憶力だけが重要なゲームにも見えますが、子供達と実際にプレイしてみるとそうでないことに気づきます。

ゲームを進めると誰が記憶力がいいのか、だれが悪いのか子供はわかってきます。そのため子供が案内役のときは簡単なカード(さっき出て来たばかりのカードなど)を記憶が苦手なプレイヤーに、難しそうなカード(しばらくあるいはまだ一度も表になっていないカードなど)を記憶力のいい人に見せるようになってきます。子供はそこらへんは賢いです。

覚え方にも興味あり

場に配置されたタイルの位置をどう記憶するかはひとそれぞれですが、子供はユニークな発想で覚えます。これを見ていると大人は非常に興味をそそられます。「なるほど、そう覚えるのか」と。このゲームではそんな子供の行動を観察するのも大人の楽しみとなります。

ダウンタイムは退屈?とんでもない


5〜6人プレイではゲームに参加しないラウンドがあります。一般にダウンタイムはなるべく短い方がいいと思う人が多いと思いますが、このゲームでは自分が参加しないラウンドになると、なんなんでしょう、この安堵感は。

まとめ

子供の記憶力だけでなくその覚え方にも感心させられます。小学生くらいのお子様がいるのならぜひ御薦めしたいゲームです。ルール上、場所の情報は教えることはできませんが、自然と会話が弾み、女性にも受けはいいです。大人はお助けアイテムなしでプレイしてみましょう。

ピエスモンテ

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ドメモや花火のように自分の手持ちのカードを予想してプレイするゲームはいくつか出ていますが、今回はその中で手頃なゲーム、ピエスモンテを紹介したいと思います。日本ではまだあまり知られていませんが、数々の賞を受賞しています。

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2人から4人までプレイできます。

Piece montee
ピエスモンテとは結婚式等で登場する積み上げられたケーキのこと。フランスではマカロンで作られたピエスモンテなどがあります。(上の写真はwikiより転載)

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カードは5色あり、1段目、2段目、3段目のカードで構成されています。

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ナパージュは生クリームと裏面はチョコレートになっています。ナパージュ(nappage)とはケーキの上に掛けるクリームなどを指します。

自分の持っているカードがブルーの生クリームならば裏面は必ずブルーのチョコですが、数字については変化があります。たとえば生クリームの1の裏側はチョコの2か3になっています。つまり自分の見えるカードの裏側は完全に未知数ではなくある程度予測できるのがポイントです。

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一段目からケーキを始め、次に2段目、最後に3段目をおいてピエスモンテの完成。奇麗に絵が重なります。(右側)
カードの上に得点が記載されており、1段目だけは1点、2段目は4点、完成させると10点入ります。

ルールは初心者用と上級者ルールがあります。


初心者用ルール

シェフパティシェ(Chef Patissier)のカードを各自一枚とり、2人いる側を表にする。

カードをシャッフルし各プレイヤーに配る。3人のときは4枚、4人プレイのときは3枚。このとき各プレイヤーは裏面を見ないようにしてカードを手札にする。(他のプレイヤーは裏面が見える)

アクションポイント制でプレイヤーは以下のうち、3アクションまでできます。このゲームではアクションをスプーンの数として説明しています。子供向けに3枚のスプーンのカードがあり、アクションごとにこのカードを次のプレイヤーに渡すことで残りアクションがわかるようにしています。

1) カード(自分の手札か他人の手札)を一枚とり、場におく。このとき自分が見えていた側を利用できます。裏返して使うことは出来ません。一段目は1アクション消費。二段目は2アクション消費。三段目は3アクション消費

2) 自分の手札か他人の手札を一枚反転させる。1アクション消費

1)と2)の組み合わせや順番は不問です。

注意事項:

・最初に場に配置できるのは必ず一段目のカードから。自分が見えていた側の面を上向きにして配置します。裏側を見ては行けません。

・自分の前に配置できる未完成のピエスモンテは3つまで。4つ目は不可

・自分の場には同じ色で同じ種類のナパージュのピエスモンテを2個以上は配置できません。

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カードは重なっていても四隅のアイコンでわかるようになっています。写真のプレイヤーは自分のカードの裏面がオレンジチョコ1、グリーンチョコ1、イエロー生クリーム2かどうかは知っているかもしれませんが、知らないかもしれません。

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手番終了後、手番のプレイヤーから山札からカードをとり補充する。このとき補充するプレイヤーは山札の上(見えている)側しか見てはいけない。


シェフパティシェ

プレイヤーはシェフパティシェのカードを裏返すことで以下の2つのうちいずれか使用することができます。

4つ目のアクションを実行可能

または

4つ目の未完成のピエスモンテを場に配置可能。

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シェフパティシェのカード。スタート時。

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2アクション消費することでこのカードを裏返して次手番以降また使えるようにすることができます。右下にスプーンで説明してあります。


ゲームの終了

山札がなくなり、かつ補充ができなくなった場合、終了。

合計点数の最も高いプレイヤーの勝ち。同点の場合は完成させたピエスモンテの数が多い方が勝ち。それも同点の場合、完成させたピエスモンテのうちチョコレートのナパージュが多い方が勝ち。


上級者ルール

原則初心者用ルールと同じですが、以下の点が加わります。

シェフパティシェのカード裏面にして始める。すなわち最初からは使えず、使用するには2アクション消費しなければならない。

上級ルールでは4段目が登場します。

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4段目のカードをクリーム側を上にして重ね、これに表紙を上に置いて「本」とします。本の上に矢印を配置します。初期はクリームで←に配置。

手番では基本ルールの他に

本を1ページめくる。左右どちらでもよい。1アクション消費

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3段目のピエスモンテを完成させていた場合、同じ色で同じナパージュのカードが見えていた場合、自分の手番のときに4段目に配置することができる。この場合はアクションは消費しない。

例:

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黄色の生クリームのピエスモンテが完成しているプレイヤーの手番で黄色のカードが見えていますが、チョコレート側です。1アクション消費して右側に移します。このとき上の矢印の向きは関係ありません。

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黄色の生クリーム4段目が見えたのでこれを獲得し、4段目に配置します。他のプレイヤーはもうこの黄色はあとから穫ることはできません。

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手番の終了後、本の上の矢印の方向に本を1枚めくる。本が完全にめくられたら矢印を逆向きにしてめくる方向が変わる。
注)このとき完成したピエスモンテと同じ種類のカードが見えても配置できない。(手番は終わっているため)

所感

シンプルなルールですが、読み合いとバッティングを予想しながらケーキを積み上げていきます。

カード構成に癖があり、裏面が完全に予想できるもの、裏面が2通りのものと2種類あります。

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カード構成の説明のプレイエイドカードがあり、これを見ながらプレイするとわかりやすいです。上級者はこれを見ないでプレイするのもいいかもしれません。

他のプレイヤーの積み上げているケーキの色も考えながら、自分の積み上げるケーキを選んでいきます。
ケーキのカードはバッティングするので他のプレイヤーも欲しいカードを自分のケーキにして邪魔ができます。当然自分も邪魔されます。

花火は推察力と記憶力が必要なゲームですが、このゲームは花火より優しめになっています。手札は両面なので裏面の情報が少なくとも50%以上あります。そこを他プレイヤーの行動やカウンティングなどで予想します。カードを裏返したときに「そっちかぁ」というため息がしばしば聞こえます。

上級者ルールの場合、4段目のカードをどのタイミングで獲得できるか計算しながらのプレイとなります。1アクション足らなく他プレイヤーに獲られてしまうこともよく起こります。

シェフパティシェのカードをうまく使いこなすのがコツです。とくに上級者ルールでは結構重要になってきます。

まとめ

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花火より軽いゲームですが手頃で子供も十分楽しめるゲームです。大人はプレイエイドカードを見ずに上級ルールで挑戦してみることをお勧めします。

サピエンス

フランスにおいて原始時代に関する話となればクロマニョン人やラスコーの壁画が挙げられるでしょう。
いずれも南仏で発見され、このことはフランス人の誇りの一つともなっています。

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ラスコーの壁画は一般公開された後に発生したカビのため、閉鎖されました。代わりにその近くにラスコーの壁画を完璧に模したラスコー2が作られ一般公開されています。

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余談ですがフランス人から聞いた話では、このラスコー2に描かれた壁画は描いた人の著作権があるそうです。元の絵はクロマニョン人が描いたのに。。。

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ともあれフランス人のそんな自尊心をくすぐる「原始時代」を舞台としたゲーム「サピエンス」を紹介したいと思います。
フランス人から「原始のドミノ」と呼ばれるこのゲーム、いったいどんなものか興味がありました。

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プレイヤーは原始時代の氏族の長となり、洞窟から谷へ進出していきます。2人〜4人までプレイできます。


目的

プレイヤーは自分のボード上にある谷を開拓し、2種類の得点を獲得していきます。ゲーム終了時にこの2種類の得点の内、低い方が最終的な得点となり、このなかでもっとも高いプレイヤーが勝利します。

準備

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ボードは二つを組み合わせて作ります。裏表あり、どうつなぎ合わせてもいいので毎回違ったマップが出来ます。

このボードには四角の枠が8つ描かれています。この枠に山トークンと呼ばれるトークンを配置します。

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プレイヤー(青)の山トークン。裏面に山が、表面には違うアイコンが描かれています。

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白点線の枠はボード中央にある谷に面する6つの洞窟に、水色の枠は右上と左上にある滝2つにあります。

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この8つの枠に自分の山トークンをランダムに配置します。

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自分のプレイボード上に配置するタイル群。すべて一対のペア構成ですが、「森」のアイコンがあるタイルは3組ずつあります。

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各タイルには二つのアイコンが描かれており、同じアイコン同士のタイルはありません。いわゆるドミノで言う「ダブル」はありません。(ここはインストするときに非常に重要な点です。)

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各プレイヤーはこのタイルを4つ受け取りストックタイルとします。これとは別に5つのタイルを共通の場に置きます。のこりは裏向きにして山札にします。

ゲームの流れ

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まず自分のストックタイルから自分のボード上にある山トークンの置かれた洞穴に一片が重なるようにタイルを配置します。このとき山トークンのアイコンとタイルのアイコンが一致するものを置かなければなりません。写真は「水」と「火」で構成されたタイルを使い、「水」の山トークンが置かれた洞窟にタイルを配置します。

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タイルが配置された洞穴に置かれた山トークンを回収し手元に置きます。このとき住居ポイントが入ります。得点は洞穴左側に描かれています。写真のように山トークンがある場合に配置すると上表記の得点7点が、ない場合に配置した場合は5点(ゲームが進むと、山タイルがない場合も起こる)が住居ポイントとして入ります。

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得点ボード。右下にはマンモス肉(後述)と食料ポイントの変換表。

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四角と丸がそれぞれ住居と食料ポイントマーカー。

配置後、場にある5枚のタイルから一つ選び自分のストックに加え、手番終了です。

場に5枚になるように山札からタイルを補充して、次のプレイヤーの番になります。

その後はドミノのように同じアイコン同士がつながるように配置していきます。ただし置き方にはルールがあります。

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複数のタイルが同時に接することもありますが、どの状況であれ、同じアイコン同士が必ずつながるように配置しなければなりません。また一度配置したタイルは動かしたり、取り除いたりすることはできません。

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上の写真は一つの例。

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上は不可。一部が違うアイコン同士で接しています。

もう一つ重要な点はボードの谷は草原と森で構成されており、タイルで「森」のアイコンがある部分は森にしか配置できません(草原上に配置できない)。

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その後の展開。
 プレイヤーは「火」のアイコンがある別のタイルをつなげなければなりません。この場合、最初の置いたタイルの下の「火」の部分に接するように(斜めは不可)、置きます。ボード上の数字で「火」の左2、右2、下1のいずれかに「火」のアイコンがあるタイルを配置します。

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新たなタイルを配置したとき前に置かれたタイルと接した部分にあるボード上の数字が「食料ポイント」として入ります。この場合1の上に接するように配置したので食料ポイントが1点入ります。

そしてつながったアイコンに応じて特殊効果(所感の項で記述)が発動します。

これだけでは取り立てて目新しいことはないのですが、このゲームでは特筆すべき点がいくつかあります。

このゲームのウリの一つがこれ。

タイルを山トークンの上に重なるように配置することで住居ポイントとその山トークンが手に入ります。住居ポイントを獲得するためにここにぴったりとはめられるかが一つの目標にもなります。

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必要なタイルを獲得できたら洞窟につながるように配置します。

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獲得した山トークンは、手番で使用でき、そのアイコンと同じ特殊効果(一部の例外を除く)を発揮することができます。写真のように配置した場合、食料ポイント2点と住居ポイント5点が入ります。

ちなみに山トークンがない場合、どのアイコンを置いても構いません。住居ポイントは山トークンがない場合の得点(低い方)になります。

そしてウリの2つめがこれ。
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この状況で「骨」と「マンモス」のアイコンがあるタイルを獲得できれば。。。。

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「骨」の効果と「マンモス」の効果と食料ポイントが2点+1点=3点入ります。

この配置の仕方の妙により一手番で2個以上の効果や得点が入ると言うのが面白いところです。

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楽なパターン。

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対のタイルを置くだけで「マンモス」と「家」の効果と食料ポイント 3点+4点=7点入ります。

山トークンの使用

獲得した山トークンは手番で使用でき、そのアイコンと同じ効果(一部例外あり)を発動します。タイルを配置する前にでも後でも使用でき、獲得したその手番で使用してもかまいませんが、複数の山トークンを保持していても1手番で1つの山トークンしか使用できません。また1回限りしか使用できません。

ゲーム終了

積まれたタイルと場のタイルが全て無くなったらそれが最後のラウンド。スタートプレイヤーの右隣がプレイして終了となります。

各プレイヤーの住居ポイントと食料ポイントの低い方が最終得点となり、最高得点者が勝者となります。

その他、まれにタイルが配置できなかった場合等について記述がありますが、だいたい上記のルールでプレイできます。

所感

配置時の読みの楽しさとパズルの爽快感

やみくもにタイルを置いていっても得点の効率がわるいことがわかります。タイルのアイコンとよくにらめっこをして最適なタイルを配置し続けたいものです。そしてそれが功を成し、パズルが「ぴたっ」と決まった時の爽快感はなんともいえません。ブロックスしかり、コロンバしかりフランスゲームの中にはパズル好きのプレイヤーの満足感を満たすのがお得意なものが少なからずあります。



特殊効果について

タイルをつなげた時につながったアイコンの特殊効果が発動します。特殊効果は8つあります。いくつかをピックアップしてみます。


「水」

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強いです。自分所有のタイルを場のタイルか他プレイヤーの所有タイルと交換します。タイルの上に置かれたバストントークン(後述)はタイルの上に載ったまま移動します。

「祝宴」

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手番で自分所有のタイルをもう一枚置けます。「これ引き続ければ勝ちではないか、強すぎないか?引き運ゲー?」とプレイ当初は思ったのですが、2枚目は食料ポイント獲得や効果が発生しないため、無作為に使うと逆にもったいないということがわかりました。

「狩猟」

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ストックからマンモス肉を一つ獲得でき、マンモス肉をそのままキープするか食料ポイントに変換するか選択することができます。マンモス肉を貯めた方が獲得できる点が高いのですが、変換できるのは「狩猟」タイルをつなげたときのみ。ゲーム終了時には得点に変換できません。つまりゲーム終了直前で「狩猟」タイルがないともう得点に変換できないので欲張るとまさに肉が腐ってしまいます。

「儀式」

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自分のボード上にある洞穴か滝に置かれた山トークンを一つ獲得することができます。滝に置かれたトークンはこの方法でしか回収できません。このゲームをうまくプレイするコツの一つは、この獲得したトークンをしかるべきタイミングでいかにうまく使いこなすことができるかと言えるでしょう。後述のように救済処置としても機能します。


「火」

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熊のトークンを引き、他プレイヤーのボード上のタイルに接するように配置できます(タイルに重ねることはできない)。

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熊トークンの上にはタイルは配置できないので邪魔することができます。ここが面白いところなのですが、この時接したタイルの数だけ住居ポイントが入ります。つまり配置の仕方では他プレイヤーが困らないことがあるのです。

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タイル一枚に接地させてその後の展開を邪魔すれば置かれた方は痛いです。でも置いた方も住居ポイントが1点しか入りません。それに対して。。。。

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他人(ひと)に優しいくまさん攻撃!!
置いたプレイヤーは住居ポイント4点獲得。しかし置かれたプレイヤーに被害はありませんでした。この熊トークンのイラストもボード上に違和感なく配置できます。

また熊トークンを置く代わりに自分のボード上に置かれた熊トークンを一つ取り除くことができます。

「争い」

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原語はバストン(Baston)で古仏語。現在はbastonnadeとして「杖等で叩くこと、殴り合いのけんか」などとして使われます。ブルーノ フェドゥッティの作品にBastonというのがありますね。

ゲームスタート時、各プレイヤーはこぶしのアイコンが描かれたバストントークンを3つ受け取ります。この「争い」のアイコンをつなげた時、バストントークンを一つ、場にあるタイルか、他のプレイヤーのストックタイルの上に置きます。その後、そのタイルが任意のプレイヤーのボード上に配置されたら、バストントークンの所有者は配置したプレイヤーから食料ポイントを1点奪います。一つのタイルに複数のバストントークンが置かれてもかまいません。バストントークンはいつでも回収できます。

先述のようにタイルをうまく配置することにより、複数の効果と食料ポイントが入るので、だれがどのタイルをもっとも欲しがるかは他プレイヤーのボード上を見ればそのプレイヤーが知らんぷりしようがわかります。そのタイルにバストントークンを置くと「ばれたか!」「わかりますよ」「ばれないとでも?」と言った会話が自然と起こります。プエルトリコではみんなが必要でない役割カードの上にダブロンが載っていきますが、こちらは逆で、だれかが欲しそうなタイルの上にバストントークンが載っていきます。

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こうなる前に欲しいタイルはボード上に配置したい。


直接攻撃

ボードゲームを愛する人の中には「直接攻撃のあるゲームはちょっと。。。」という人もいれば「直接攻撃できないゲームなんて。。。」という人もいます。このゲームではバストントークンや熊トークンで攻撃できますが、前者はその時点では攻撃を直接受けるわけではなく、後者は攻撃されても場合によってはまったく痛くないこともあり、マイルドな仕上がりとなっています(?)。

救済処置

他プレイヤーがタイルをうまく配置して洞穴につなげたときの嬉しさを尻目に「置き方を間違えたー」というプレイヤーが初プレイではよく発生します。とくに自分が欲しい山トークンが洞穴にありタイルを配置することによる獲得ができなくなったときため息混じりの叫びが谷にこだまします。

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失敗の図。この場合、タイルを置くことによる山トークン(上部)の回収はできません。しかし「儀式」をすることで山トークンを回収できます。

トップ叩きすべし!!で、誰がトップ?

ゲームの中盤でトップに躍り出るとその後得点獲得を妨害されるのは世の常。しかしこのゲームでは二つある得点の最も低い方が最終得点になるので、たとえば住居ポイントでぶっちぎっても食料ポイントが最下位で負けということもあります。よほど鮮やかにプレイしない限りはダントツトップといった状況にはなりません。それは「誰がトップか」をわかりづらくし、露骨なトップ叩きが発生しないような展開になるようにデザインされています。

プレイ人数によるプレイ感覚の違い

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プレイ人数により、使用する枚数とルールが若干違います。2人プレイではアブストラクトに近い感じに、3人プレイでは使われないタイルが18枚もあるため最後までわからない展開に。4人プレイでは自分のボード上をうまく管理しつつ、他プレイヤーの得点に干渉していく展開となります。したがってプレイ人数によってプレイ感覚が変わります。
あえて、それでもあえてこのゲームの欠点を挙げるとするならば最後のラウンドは完全情報公開状態となるので詰将棋のような展開になることでしょう。しかしそれを責めるのは酷なような気もします。

プレイ感


どんな戦術が生まれるか?

まだまだプレイ回数は少ないものの、毎回違った展開になります。それだけに状況に応じたいろいろな戦術が取れそうな予感がします。(例:マンモス肉戦術など)
ただしそういった戦術が功を奏して片方の得点が抜きん出ても、あくまで得点対象は低い方のなのでやはりバランスが大切なゲームです。

住居ポイントと食料ポイント、どっちが伸ばせる?


住居ポイントは得点する場合が限られていてあまり伸ばせないような気がするのですが、うまく入った場合は比較的高い点が入ります。反面、食料ポイントは毎ターン入りますが、得点は低いのでコツコツととっていく感じになります。しかしタイルをうまく配置できたときは高得点が望めます。そのため、そのタイルをいかにして入手するかが重要なポイントであり、各プレイヤーは他のプレイヤーがどのようなタイルを待ち望んでいるかを常に注視しないといけません。気を抜くと終盤で「あっ!」と気づかされて敗北を喫します。

まとめ

 現時点でフランスでの評価は高いです。もちろんフランス人の歴史の琴線に触れる「クロマニョン人効果」によるひいき目の点は考慮すべきでしょう。しかしその「クロマニョン人効果」を差し引いても日本人も楽しめる面白いゲームと言えます。

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 基本ドミノの配置ながら、コロンバのような配置の爽快感あり、コンボあり、優しい直接攻撃あり、獲得アイテムのちょっとしたご褒美効果あり、バーストあり、プエルトリコの逆のルールあり。それでいてそれ以外の複雑な要素は入れずにうまく纏めた良質のゲームと言っていいでしょう。

参考:
ドミノ
コロンバ

ネットで宝石の煌めきをプレイする

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ドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされた宝石の煌めき(Splendor)

splendor ip
その宝石の煌めきがiPhoneやiPad上のアプリで利用できるようになりました。

ボードゲームギークでも宝石の煌めきをネットで楽しもうとプログラムする人も現れました。
タイトルはスペンディー(Spendee)。事前登録は必要なく無料ですぐに利用できます。

現在、あたらしいバージョンになっています。
新バージョンについてはこちら

http://splendor.wwwbgs.com
上のサイトにアクセスすると下のような画面が出てきます。

s16.png
画像をクリックすると拡大されます。

セットアップ

注:画像が小さくて見づらいかもしれませんが、以下全ての画像はクリックで拡大できます。

最上段のカラムの右端のCreate Gameをクリックします。

左端に自分のGuest番号が示され、右にはOpenedの欄が3つあります。他のプレイヤーからの参戦を待ちたいのならOpenedのまま、ソロプレイにしたいのならそこをクリックしてComputerを選びます。2人プレイなら残りの二つをClosedにします。

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写真はソロプレイで4人プレイする場合。設定が終わるとStartのアイコンが右側に現れます。Startをクリックしてプレイ開始です。

プレイ方法

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上のような場面になります。構成は左側にカード、カードの上は貴族のボーナスタイル、一番下はトークン。右側はプレイヤーの所有するカードやトークン、得点が表示されます。自分のプレイスペースは大きめに表示されます。

プレイヤーはオリジナルのゲームと同じようにトークンを取るかカードを買うか、カードをキープするか選択できます。

トークンを選ぶ場合

画面下のトークン(黄色以外の色ならどれでも良い)をクリックします。

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上の様な場面が現れます。欲しい色のトークンをクリックすると右側に移ります。ゲームと同じように違う色なら3つ、同じ色なら2つまで獲得できます。選んだトークンをキャンセルしたい場合は右側のトークンをクリックします。

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決定したらPickをクリックします。

トークンを選ぶアクションそのものをキャンセルしたい場合は右上の「X」をクリックします。

入手したトークンは自分のプレイスペースの下側に表示されます。

カードを買う、またはキープする場合

画面上の欲しいカードをクリックします。

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カードをクリックすると上のような場面が出てきます。手持ちのトークンで買える場合、Buyがクリックできます。買う場合はBuyをクリック、キープしたい場合はReserveを選びます。キャンセルしたい場合は右上の「X」をクリックします。

カードを買った場合

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自分のプレイスペースにカードが表示されます。

左上は得点、下は手持ちのトークンとその数を示しています。

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カードをクリックしても買えない場合はBuyはクリックできません。

キープした場合


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自分のプレイスペースの右側に小さく薄く表示されます。3枚までキープできます。

キープしたカードが小さすぎて見えない場合はそのカードをクリックすると拡大されます。

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キープしたカードを買う場合もカードをクリックしてBuyをクリックします。

ボーナスタイルの獲得

s6.png
ボーナスタイルの獲得条件が揃うと自動的に上のような場面が現れます。そのままクリックします。


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ボーナスカードの獲得条件が複数揃う場合は複数のカードが表示されますが一つしか獲得できません。どちらかをクリックします。

ゲーム終了時

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ゲームが終了すると順位が出てきます。

ゲームをやめる場合

左下のQuitをクリックして終了。

再プレイ

またプレイしたい場合はまた同じようにセットアップします。

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コンピューター相手でも勝つと楽しいものです。
ソロプレイで腕を磨くもよし、慣れてきたら対人戦に挑戦するもよし、チャット等もできるので気軽に楽しめます。

QUI PAIRE GAGNE

DIXITのようなゲームがお気に入りで、パーティーゲームが好きな人に御薦めしたいゲームがあります。

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タイトルはキ・ペール・ガニュ(QUI PAIRE GAGNE)です。

[QUI (= who) PAIRE (= pair) GAGNE (= wins)]

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アメリカで出たゲームPluckin' Pairsのフランス版です。フランス版ですがゲームはまったく言語依存しません。

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ル・スコルピオン・マスクという会社から出ています。3人から8人まで遊べます。

ルール

4ラウンドゲームを行い最高得点者が勝者となります。

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各プレイヤーは1から11までの同じ色のカードのセットを受け取ります。

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テーブルの中央には表裏に写真がプリントされた11枚のカードを置き、それぞれのカードの脇に1から11までの数字を置きます。

この11枚のカードを見てから砂時計をひっくり返します。

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各プレイヤーはこの11枚の写真を見て5組のペアを作ります。ペアの作り方や理由は問いません。(例:色、形、動き、綴り等々)。たとえば5と6の写真でペアを作ると決めたら5と6の数字の描かれたカードを一組にして裏向きにして自分の前におきます。

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実際のゲームでは他のプレイヤーに見られないように裏向きに置きます。

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11枚のうち5組使うので当然一枚余ります。この余ったカードも分けて裏向きにしておきます。このカードを「腐ったリンゴ」と呼びます。

全員が5組決まるか、砂時計が流れ切ったらスタートプレイヤーを決め、スタートプレイヤーから自分が選んだペアを一組ずつ公開します。

得点計算

公開したペアと同じペアを選んだ人がいたら、自分も含めて選んだ人分得点が入ります。

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例:5、6のペアを選んだ人が自分も含めて4人いた場合、その4人に4点入ります。

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そのようにして他のペアも公開していき、得点計算します。

ただし例外があり、

全員がそのペアを選んだ
または
公開したプレイヤーしかそのペアを選ばなかった

場合、そのペアには得点が入りません。

5組目を公開した時、「腐ったリンゴ」(一枚残ったカード)はまだ伏せたままにします。

スタートプレイヤーと同じペアを選ばなかったプレイヤー(まだ裏向きのカードが残っているプレイヤー)はカードを公開して他のプレイヤーがそのペアを選んだかどうか確認して得点計算を続けます。

各プレイヤーはペアを公開する時、「なぜそのペアを選んだか」を説明しても構いません。

腐ったリンゴ

全てのペアが公開されたら、全員で「腐ったリンゴ」を公開します。おなじ数字のプレイヤーがいたらその人数x2点各プレイヤーに入ります。

例:2のカードを選んだプレイヤーが3人いた場合、その3人に6点(3X2)ずつ入ります。

もちろん自分1人しかいない場合0点です。

次のラウンド

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最初のラウンドが終わったら場にある11枚のカードを全て裏返します。そのまま第2ラウンドとなります。

2ラウンドが終わったらまた新たに11枚のカードを取り出し第3ラウンドを始めます。

ゲーム終了

第4ラウンドが終わった時点で最高得点者が勝者。同点だった場合もその人たちが勝者となります。


所感


DIXITサンドウィッチを足して2で割った感じのゲームです。

ペアを選ぶとき

自分しか選ばないだろうというのは除外し、また誰もが選ぶであろうものはよく考えてみるというDIXITのお題を決めるときの感覚にも似ています。

なかなかにムズイ?

11枚あるカードの中で、あるものは簡単にペアを作れるのに対し、どうしても残ってしまうカードが複数出て来ます。このカードたちをうまく理由を付けてペアを作り、そしてそのペアを選んだ理由をあとで説明して受けを狙うか考えながらプレイするといいでしょう。

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例えば上の写真から5組のペアを選んでください。なかなか難しいことに気づくでしょう。(写真をクリックすることで拡大します)

ペアを選んだ時の説明

この説明はルール上絶対に必要ではないのですが、やはり説明が入るとゲームが俄然楽しくなります。この説明はまさにカードゲームサンドウィッチの評価にも似ています。ここをおもしろおかしく説明するのもまたゲームを盛り上げるのに一役買います。

サンドウィッチの紹介についてはこちら

自分の感性と他人の感性がうまく共感するときもあれば、同じペアでも違う理由で選んだりして「そっち(方面)か!」といった笑いも起こります。

誰も自分と同じペアを選ばなかったときでもそのペアを選んだ理由を熱く語るもアリでしょう。

まとめ

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ルールにこれといったひねりはない分、ゲーマーにはもの足りなさは感じるかもしれませんが、ルールがシンプル故、子供から大人まで楽しめる気軽なパーティーゲームです。
DIXITのように楽しみ方はプレイヤー次第。プレイする度またプレイする人達が違えば毎回違ったアドリブが期待できるでしょう。
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