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ラ・ベート ジェヴォーダンの獣 ルール

前回の記事ではゲームの背景などについて紹介しましたが、今回はゲームのルールについて記したいと思います。

ゲームの要約

「獣」はジェヴォーダン地方の村々に移動して犠牲者の数を増やしていきます。一定数襲撃できれば「獣」の勝利になります。
ただし、終始自分の「真の正体」を暴かれないように行動しなければいけません。

これに対して調査員側は獣の動きを予測して移動し襲撃を防いでいきます。
村に移動した際、「獣」は襲撃の成功失敗いかんにかかわらずその村に「足跡」を証拠として残してしまいます。この足跡は次のシーズン後まで消えません。この「獣」が残した足跡を調査することによって「獣」の正体を暴くことに成功すれば調査員側の勝利となります。

準備

初期配置 シーズンカード
シーズンカードをそれぞれ3枚ランダムに取り裏向きに所定位置に配置する。
シーズンカードの配置位置はボードの左端上から
(Été エテ)、
(Automne オトンヌ)、
(Hiver イヴェール)、
(Printemps プランタン)。

指定された位置に竜騎兵駒(黒)と武装された農民駒(白)を配置。

獣をプレイするプレイヤーは獣のプレイボードと獣駒、足跡トークン、獣の正体カード、村カードを取る。

獣ボード
獣のプレイボードと足跡トークン

村カード
村カード 30枚

各調査員は調査員のプレイボードと対応する調査員駒を取る。


調査員ボード
調査員側のプレイボード

最初の状況

1764年 春 最初の襲撃

獣の正体カード
獣プレイヤーは獣の正体カードから1枚秘密裏に選び、裏向きにプレイボードの所定の場所(右下)に置く

獣が最初に出現する村(マップ上の5つの村(血がついている)のうち一つ)を選び、対応する村カードを秘密裏に選び裏向きにして獣側の春の場所に配置する。

初期配置 獣側
画面右下に配置されたのが正体カード。「獣」の真の正体を現します。上には最初に「獣」が出現する村のカード。

調査員駒の配置
調査員側は各駒をボード上の村か集落のいずれかに配置する。名前と数字が表記されたマスが村、それ以外のマスは集落。
同じマスに複数の調査員駒があってもかまわない。

調査員側の駒がすべて配置されたら獣プレイヤーは村カードをオープンする。その村に獣駒を配置する。その村に調査員駒がなければ血滴駒(犠牲者)を1つ村に置く。

最初の村
村カードの開示。マンド(Mende)の村に「獣」が出現しました。

獣出現 村
マンドの村に獣駒を配置する。

獣出現
ここから「獣」と調査員側との対決が始まります。マンドの村には調査員駒がないので血滴駒(犠牲者)を1つ置きます。写真では置くのを忘れてしまいました。。。。(汗)

ゲームの進行

1シーズンが1ターンとして最大12ターンまでプレイする。

1ターンは4つのフェーズからなる。

第1フェーズ シーズン
シーズンカードの公開
増援

第2フェーズ 獣
村カード(1年前)と足跡トークン(二つ前のシーズン前)の回収。
獣の移動

第3フェーズ 調査員
調査員の移動

第4フェーズ 恐怖
犠牲者の発生
調査


第1フェーズ シーズン
シーズンカードを表にする。カードに指定されたフェーズ時に記載された行動を行う。

シーズンカード 夏 第一ターン
最初のターンは1764年夏からなので夏のシーズンカードをオープンします。シーズンカードに表記されたフェーズで効果を実行します。

調査員側は村を一つ選び、竜騎兵(夏・春)か農民駒(秋・冬)を村のマス上に配置する。

竜騎兵(黒)が配置された村は「獣」による被害が出ません。
農民駒(白)が配置された村は「獣」による被害が1人減ります。

一度村に配置された竜騎兵駒や農民駒はゲーム終了まで動かすことはできません。

竜騎兵の配置
「獣」の襲撃に備えて調査員側は番号23の村、リュトール(Rieutort)に竜騎兵を配置。

第2フェーズ 獣

前の同じシーズン(1年前)に配置してあった村カードを回収し、二つ前のシーズンで配置した足跡トークンを回収する。

獣の移動

村カードと足跡トークンの配置
「獣」は4マスまで移動できる。ただし移動は全て村カードによって行う。
「獣」が移動可能な範囲の村カードから一つ選び、対応する「獣」のシーズンの場所(ゲームボードの右端側)に裏向きに配置する。
隣に足跡トークンを表向きまたは裏向きに配置する。

ジェヴォーダンの獣 能力_v5
足跡トークンを表向きにした場合、「獣」はそのトークンの効果を発動できる。ただし表向きにすることでリスクを伴う(第4フェーズ 「調査」の項参照)。この能力は「獣」の「真の正体」と関係なく発動し、足跡トークンが保持している限り何度でも使える。

第3フェーズ 調査員

調査員は0, 1, 2マスまで移動できる。集落マスに停まることも可。馬を使用した場合、3マスまで移動し、移動先で駒を横に寝かせる。

調査員側の移動
調査員側は「獣」の移動場所を予想して移動。3マス移動した駒は横に寝かせます。

第4フェーズ 恐怖
「獣」が配置した村カードをオープンし、その村に獣駒が移動する。

移動先公開
村カードを表向きにして公開。場所はサン・タマンの村

犠牲者の発生

獣駒が移動した村に調査員駒がなければ犠牲者がでる。

犠牲者の数 = 5 - 獣の移動した距離

移動過程
4マス移動したのでその村の犠牲者は(5 - 4 =)1人となります。

獣が移動した村に調査員駒や竜騎兵があった場合は犠牲者はでない。ただし3マス移動して横になっていた場合は調査員駒は村を護ることはできず犠牲者がでる。

調査

以下の条件が発生した場合、調査員の調査が入る。

獣が村に移動したとき、その村に調査員駒がある場合

獣が前のシーズンに襲った村に調査員駒がある場合

注:馬を使って横になっている駒も調査はできる。

上の条件が発生した場合、以下の手順を行う。

対応する村カードの隣に置かれた足跡トークンが裏向き場合は表にする。

表向きになっている足跡トークンに示された「獣の正体」の足跡を調査できる調査駒がその村にいる場合、その足跡トークンを回収できる。

このとき調査員側はこれが獣の真の正体か獣プレイヤーに尋ねる(後述)。

どちらも勝利条件(ゲームの終了の項参照)を満たしていない場合、次のターン(シーズン)に移る。

第4フェーズの具体的な流れを写真で説明します。

足跡トークン裏向き
第4フェーズの初め、「獣」は村カードをオープンします。「獣」はソーギュ(Saugues)の村に移動します。

調査員との遭遇
調査員側は「獣」の動きを読んでソーギュの村に調査員駒を配置させていました(この村では犠牲者が出ません)。

村カードと足跡トークン公開
このため、獣プレイヤーは裏返していた足跡トークンを表にしなければなりません。「オオカミの群れ」のトークンを使用していたことが判明します。

足跡調査能力
それぞれのキャラクターは獣の足跡を調査できる独自の能力を持っています。調査員のプレイボードの右上に調査できる足跡トークンが示されています。ソーギュの村にいる駒、マンドの司教(L'évêque de Mende)は「悪魔」と「浮浪者」の足跡を調査できますが、「オオカミの群れ」の足跡は調査できません。

ジャンの調査能力
「オオカミの群れ」の足跡を調査できるのはジャン・シャストル(Jean Chastel)です。つまり彼がこのシーズンにソーギュの村に着いていれば、あるいは次のシーズンにソーギュの村に着くことができれば「オオカミの群れ」の足跡トークンを回収することができます。

ジャンの位置
しかしジャン・シャストルのいる場所はソーギュの村まで5マスもあり、次のシーズンにソーギュの村に着くことはできません。
「獣」側はジャン・シャストルの位置を考えてこのシーズンに使う足跡トークンを選んでいました。

つまり「獣」は毎シーズン、各調査員駒の位置とそれぞれの調査能力を常に把握しながら足跡トークンを選ぶ必要があります。

ゲームの終了

第4フェーズ時、以下の勝利条件をいずれかが満たしてればゲーム終了。


獣側

第4フェーズで25人の犠牲者を出していれば即勝利
注:獣プレイヤーが勝つのはこの条件だけです。

調査員側

第4フェーズで足跡トークン回収時、その足跡トークンに表記された「獣」の正体と、ゲーム初期にボードに配置された「獣の正体」カード(獣の真の正体)と一致していれば調査員の勝利
もしくは獣の正体カード(真の獣の正体)以外の4つの足跡トークンを調査員側が回収した場合も調査員側の勝利

12ターンの終了時、上記の勝利条件をいずれも満たさなかった場合。

犠牲者の数と、獣プレイヤーがまだ保持している足跡トークンの合計が

25未満なら調査員側の勝利
25以上なら無効ゲーム



以上がルールですが、実際プレイした感覚や所感については次回の記事で紹介します。

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