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フィリップ オーギュストの壁 その3

パリには遥か昔、都市防衛のために築かれた城壁の一部が今も残っています。

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クロヴィス通りを歩くと壁が歩道へ突き出ている光景に出くわします。

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この壁は今から800年ほど前に建設されたフィリップ オーギュストの城壁です。すぐ隣に説明板が建っています。

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歩道をよそ見をしながら歩くとそのまま壁に衝突しそうです。

フィリップ オーギュストの城壁
クロヴィス通り(Rue Clovis)

参考:
フィリップ オーギュストの城壁 その1

フィリップ オーギュストの城壁 その2
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ルパン3世がボードゲームに

ルパン3世がボードゲームになるようです。


Lupin1.png
興味深いことにGhenos Gamesというイタリアのゲームメーカーから出ます。9月か10月発売予定のようです。

Lupin2_20110822055548.png
ゲームは1人が銭形警部を、ほかは協力してルパン一味をプレイします。

アメリカにいた時、イタリア人の友人から「北斗の拳」や「ルパン三世」などの日本のアニメが人気だと聞かされました。「ゼニガタ、ゼニガタ」と言うイタリア人にちょっと驚いた記憶があります。

日本のアニメはフランスでも人気があります。しかしフランス人に「ルパン三世」といってもピンと来ないようです。理由はタイトル(仏題:Edgar de la Cambriole)を始め、主人公の名前が大きく変更されています。

名前アメリカ、イタリアフランス
ルパン三世Arcène Lupin III
Edgar
次元大介Daisuke Jigen
JigenまたはIsidor
石川五右ェ門Goemon Ishikawa XIII
Goemon Yakitori
峰不二子Fujiko Mine
Magali Mine
銭形警部Koichi Zenigata
Gaston Lacogne


フランスにおいてはルパンの名前は使えず、Edgar(エドガー)という名になっています。

ルパンに限らず、フランスではアニメにおいて原作の名前ではなくフランス人になじみやすいような名前に変わることがあります。

たとえば「めぞん一刻」は仏題は「ジュリエット、ジュ テーム(Juilliette, je t'aime.)」 音無響子さんはジュリエット、裕作君はユーゴという名前に。
アニメのシティーハンターでは「冴羽獠」は「ニッキー・ラルソン(Nicky Larson)」。


しかし五右ェ門の名前がフランスではGoemon Yakitoriとは。。。

ボードゲーム:ルパン三世(Ghone Games)

参考サイト:
Board Game Geek(英語)
Lupin Network (ルパンファンによる英語のサイト)(英語)
トリックトラック (Tric Trac)(仏語)
Ghenos社のウェブサイト(伊語)

拾うのは人?物?

「物を拾う」は英語でpick up、仏語ではramasser (ラマセ)。

英語のpick upは物以外にも駅などでを拾う、ピックアップするなどでも使われます。

Can you pick me up at the station? 「駅まで迎えにきてくれる?」

仏語で同じようなことを言おうとした時、つい英語的発想でramasserを使ったらフランス人に笑われてしまいました。
ramaserはあくまで「を拾う」であって、人を拾う場合はchercher (シェルシェ)を使います。

Venez me chercher à l’aéroport. 「空港まで迎えにきてください」

chercherは「探す」という意味でよく使わまれすが、ほかにもいろんな意味で使われます。

Je vais chercher à manger. 「食べ物を買ってくる」

ボードゲームイベント その2

更新するのが遅くなりましたが前回のゲームイベントの続きです。

今回はプレイするより、どんな会社がどんなゲームを宣伝しているのか見学するというのが目的でしたが、「新作や試作品を試さないか」といろいろ声をかけられ、いくつか新作とプロトタイプをプレイしました。

Casse-toi, Pov'con! カクテルゲームズ

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カッス=トワ ポヴ-コン!(Casse-toi, pov'con!) 日本語にすると「失せろ、このバカ野郎!」といった感じ。実はこれ、2008年、農業見本市においてサルコジ大統領が握手を拒否した人に対して放った言葉。
一国の大統領としてふさわしくない暴言だけにたびたびネタに上がります。


問題のシーン。
1人の男が「私に触るな(touche moi pas)」と言った後で。
「だったら失せろ、このバカ野郎(Casse toi alors pauvre con)」と返す大統領。

alors [アロール] さて、それなら

ゲームタイトルはpauvre conが略されてpov'conとなっています。

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プレイヤーは8人いる政治家のうち、1人を選んでプレイします。各候補者のカードの下側には御得意とする記者(左側)と苦手とする記者(右側)がいます。各候補者によって違います。

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場にあるカードを全員で選びます。カードには複数の記者がいますが、一枚一枚違います。なるべく自分の得意とする記者がいるカードを選びます。裏側には数字などが書かれており、苦手とする記者が多くいるカードは数字が大きくなります。数字の合計が8を越えてしまうと「Casse-toi, pov'con! 失せろ、このバカ野郎!」と叫ばなければいけません。
だれかがこれを叫んだらいったんゲームを中断します。獲得したカード、記者の数などに応じて各候補者の評価を上下させます。4回これを繰り返し、一定以上の評価に最初に達した候補者が大統領になって勝利となります。

苦手な記者ばかりがいるカードを選んでしまうと一気に数字の合計が8に達してしまいます。かといってカードをじっくりと見て選んでいるとなかなかカードを集められず、評価をあげることが出来ません。

所感

カードにはサルコジ大統領の他、セゴレーヌ・ロワイヤル、ドミニク・ストロス=カーンなど日本でも知られた政治家が登場しますが、政治ネタ、時事ネタをあつかっているだけに、ネタゲー、一発ゲーに終わりそうな感じはします。


この後、プロトタイプを発表しているブースで試作品をいくつかプレイしてみました。

ZURERU [試作品] Dany Doan氏作

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軍人将棋みたいな感じでプレイします。駒は忍者で強弱があり、数字で示されています。駒の強弱にかかわらず相手と相打ちになるガスの駒があり、このガスの駒から自分の強い駒を守らなければいけません。

忍者同士がぶつかると駒を公開します。ただし攻撃された方にアドバンテージがあるので一番弱い忍者は分が悪いですが、一番弱い忍者を使って相手の駒の強弱を調べたり、おとりに使ったりといろいろな使い方ができます。

もう一つ特徴的なのは相手の駒と引き換えに自分の駒を入手できること。ただし将棋と違い取った駒をそのまま使えるのではなく、獲得した相手の駒の価値に応じて自分の駒をストックからとることができます。


Oportunis [試作品] Dominique Breton氏作

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外側から白か黒い石で中にある石をところてんのようにして押し出していきます。枠から出た自分か相手の石はゲームから取り除かれます。ただし白い石は押し出すことが出来ません。同じ色の石だけが一つの列に並ぶとその列は石とともに消滅し、プレイできる枠が小さくなっていきます。相手の駒を盤上から全部除いた方が勝ち。

白い石を多用すると手詰まりになりそうですが、ある列がすべて同じ色になるとその列が消滅するというルールによりゲームが進むようになっています。場合によってはこの列の消滅の連鎖が起こることもあります。
白い石と黒の石の使い方が鍵になりそうなゲームです。

ZANIMO [試作品] Olivier Leduc氏作

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同じコンポーネントで8つのゲームができます。その中からいくつかプレイしました。

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さいころを使わないバックギャモンのようなゲームです。1から4までの数字を好きに選べますが、選んだ数字は相手もその数字を使って駒を動かすことができます。駒が止まったマスの絵と同じ絵のあるマスが前方にある場合そこまで移動させることが出来ます。自分だけでなく相手の駒の位置も読みながらプレイしなければいけません。

Trylo [試作品] 同じくOlivier Leduc氏作

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小さな円(A)、それを囲う中輪(B)、それを囲う外輪(C)からなる駒を前方に進めてAとBとCで構成された自分の駒を先に敵陣に完成させた方が勝ち。駒を動かす時は必ず外側の輪から動かします。
すでに駒があるマスに進める場合、AとB、BとCあるいはAとBとCの構成になるときのみ駒をそこへ動かすことが出来ます。たとえばAしかないマスにはCは進むことが出来ません(その逆もしかり)。上の条件が揃いさえすれば相手の駒に合わせることも出来、輪に囲まれた内側の相手の駒は動かすことが出来ません。

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ハノイの塔を思い出します。3つの組のうち全部進めようとするとうまくいかず、どれかを進め、残りは相手をブロックするために留まらせるといった戦略が必要です。

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デザイナーのオリビエ ルドュク氏。いつか日本に行ってみたいと言っていました。

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彼の試作品群。

他のデザイナー(の卵)の作品等を観察しましたが、一貫して感じたのはどのデザイナーもあまり背伸びをしていないこと。複雑な長時間ゲームではなく、皆シンプルで短時間で終わるゲームを発表していました。ゲームというのは実際にデザインするといろいろとルールに穴が見つかったり、バランスが取れてなかったり、デザイナーの意図しないプレイで必勝法が見つかったりします。どのデザイナー(の卵)もシンプルなゲームを作りながら少しずつ経験を重ねているような気がしました。
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